Le donne femminili rappresentano ormai la metà delle persone che giocano ai videogiochi in Francia. Comprano smartphone, testano cuffie, configurano PC e seguono le novità tech con lo stesso appetito di qualsiasi altro pubblico. L’universo geek al femminile non si limita più a un segmento di mercato: è una realtà massiccia, sostenuta da pratiche quotidiane e comunità attive.
Giocatrici regolari: cosa cambiano i numeri recenti nel ritratto della geekette
Avete già sentito l’idea secondo cui le donne sarebbero giocatrici « occasionali », confinate ai giochi mobili? I dati recenti la contraddicono nettamente. Secondo uno studio SELL/Médiamétrie relativo al 2025, gli adulti costituiscono l’88 % della popolazione giocatrice in Francia, e più dei tre quarti giocano almeno una volta a settimana.
Ciò che colpisce è la regolarità. Le donne figurano tra i profili più assidui, lontane dal cliché della partita di Candy Crush in metropolitana. Investono tempo in titoli vari: RPG narrativi, giochi di sopravvivenza cooperativi, simulazione di gestione. Geekette Inside documenta proprio questa diversità di pratiche, tra test di hardware, recensioni di giochi e monitoraggio delle novità tech.
Il divario persiste altrove. Una ricerca pubblicata dall’EDHEC alla fine di agosto 2026, riguardante 160 giochi usciti tra il 1988 e il 2025 (che rappresentano 1,4 miliardi di copie vendute), mostra che meno del 2 % dei titoli raggiungono la parità di genere nella loro rappresentazione dei personaggi. Le giocatrici ci sono, ma i personaggi femminili rimangono minoritari sullo schermo.

Donne nell’industria dei videogiochi: un arretramento che interroga
Il paradosso merita di essere esaminato. Da un lato, l’uso, la parità è quasi raggiunta. Dall’altro, nella creazione, il movimento va nella direzione opposta.
I dati di Women in Games France, riportati nello studio EDHEC, indicano che la quota di donne negli studi francesi è scesa al 20 %, con una perdita di quattro punti in tre anni. Questo arretramento colpisce sia i posti tecnici (programmazione, game design) che le funzioni artistiche o di produzione.
Perché questo divario? Si accumulano diversi fattori:
- Le filiere di formazione in informatica e game design rimangono sbilanciate, con una proporzione di donne laureate che ristagna da diversi anni.
- Le condizioni di lavoro in alcuni studi (periodi di crunch, cultura della disponibilità permanente) scoraggiano i profili che non corrispondono al modello storico dello sviluppatore maschile disponibile giorno e notte.
- La mancanza di rappresentanza nei posti di direzione crea un effetto specchio: è difficile proiettarsi in una professione quando i modelli visibili restano rari.
Questa constatazione non riguarda solo i videogiochi. L’intero settore tech in Europa mostra proporzioni simili per i posti di ingegneria software o di ricerca in intelligenza artificiale.
Test high-tech al femminile: superare la categoria « per donne »
Quando un produttore lancia un prodotto etichettato « per donne », si tratta spesso di un cambiamento di colore e di un bracciale più sottile. Il prodotto rimane tecnicamente identico, talvolta anche con meno funzioni, a un prezzo equivalente o superiore. Questo fenomeno ha un nome nel commercio: la « tassa rosa ».
I media geek guidati da redattrici affrontano la questione in modo diverso. Invece di classificare i prodotti per genere, valutano ciò che conta realmente: l’ergonomia delle piccole mani su un mouse da gaming, il comfort di una cuffia su diverse morfologie di testa, la pertinenza di un monitoraggio del ciclo mestruale integrato in un orologio connesso.
Alcuni criteri concreti che ricorrono nei test orientati a questo pubblico:
- La dimensione e il peso reali del prodotto, misurati e confrontati con la media delle mani o dei polsi femminili, piuttosto che una menzione vaga « compatto ».
- La affidabilità dei sensori di salute specifici (monitoraggio ormonale, rilevamento dello stress) rispetto alle applicazioni dedicate già disponibili su smartphone.
- Il rapporto qualità-prezzo reale, confrontando il modello « femminile » con il suo equivalente misto quando esiste.
Questo approccio tecnico e senza condiscendenza attrae un pubblico che supera di gran lunga quello femminile. Un buon test di prodotto tech non ha genere, ma guadagna a tenere conto della diversità delle morfologie e degli usi.

Cultura geek e rappresentanza femminile: cosa si muove nei contenuti
La cultura geek non si limita all’hardware. Serie, film, fumetti, manga: i personaggi femminili complessi si moltiplicano nelle produzioni recenti. Questo movimento non è cosmetico. Risponde a una domanda del pubblico e a una presa di coscienza dei creatori.
Lo streaming ha accelerato le cose. Le piattaforme finanziano progetti con eroine che non si riducono a un ruolo di supporto o di interesse amoroso. Le audience seguono, e i dati di coinvolgimento mostrano che questi contenuti performano altrettanto bene, se non meglio, dei formati tradizionali.
Su Twitch e YouTube, le creatrici di contenuti gaming e tech guadagnano visibilità. Le loro comunità si strutturano, con spazi di discussione moderati che permettono scambi tecnici senza molestie. La moderazione attiva rimane il fattore chiave della sostenibilità di questi spazi: senza di essa, i commenti tossici allontanano rapidamente le nuove arrivate.
Il cammino percorso è reale. I numeri della pratica lo confermano. Da un lato, l’industria e la rappresentanza non sono ancora a posto. Il divario tra la massa di giocatrici e consumatrici di tech da un lato, e la loro presenza nei team di creazione dall’altro, rimane il punto di attrito più concreto da monitorare negli anni a venire.



